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【WoT Console】弾種解説

【2024 1/18改訂】

 

現在、WoT Consoleには、大別して4つの弾種、

AP弾(徹甲弾)・APCR弾(硬芯徹甲弾)・HEAT弾(対戦車榴弾)・HE弾(榴弾)が存在します。

 

それでは弾種ごとの特徴を解説していきましょう。

 

 

AP弾(徹甲弾)

 

お馴染みの弾種。

通常弾として一番使う機会が多い弾種なのではないかと思います。

AP弾の特徴としては、以下が挙げられます。

 

・飛翔距離に応じた貫通力減衰を受ける

・標準化が5°ある

・跳弾判定が存在する

・2倍ルールが適用される

・3倍ルールが適用される

・破壊可能オブジェクトを貫通可能

 

基本の弾種にして実は奥深いAP弾

聞きなれない用語が色々出てきましたので一気に解説していきます。

 

【貫通力減衰】

物理エネルギー弾が受ける敵装甲着弾時の貫通力低下のこと。

発射してから着弾するまでの距離が大きいほど、スペック上の貫通力から貫通力が低下する。

車輛毎に減衰値は異なる為、詳細は車輛情報の「100mでの貫通力」「500mでの貫通力」を参照。

 

物理エネルギー弾…

AP弾APCR弾が該当する。

砲弾自体の重さと硬さ、弾速によって得られる運動エネルギーによって装甲の貫通を試みる砲弾のこと。

 

【標準化】

物理エネルギー弾に適用される、傾斜装甲に対する貫通優遇措置のこと。

敵装甲への着弾時、入射角を垂直方向に計算上修正することで、貫通判定が有利になる。

AP弾は5°、APCR弾は2°標準化が発生する。

 

傾斜装甲…

自分視点から敵装甲を水平に見た時、傾斜している装甲のこと。

傾斜の角度が大きいほど、貫通判定計算上、実際の装甲厚よりも大きい装甲厚を得られる。

 

【跳弾判定】

砲弾が敵装甲着弾時、一定の入射角を超えると強制的に非貫通となり、「跳弾」すること。

「跳弾」した弾は周囲の車輛へ着弾した場合、再度貫通判定が発生する。

HE弾には跳弾が発生しない。

AP弾APCR弾は入射角70°以上、HEAT弾は85°以上で跳弾判定となる。

跳弾を活かした「ショットトラップ」(わざと跳弾させて比較的薄い車体天板などを狙う)という技術が存在する。

 

【2倍ルール】

自身の砲口径が、着弾した敵装甲の装甲厚の2倍以上ある場合、適用される標準化の値が大きくなること。

これには計算式が存在するが、簡単に説明すると、APの場合は最低14°、APCRの場合は最低5.6°標準化の値が大きくなるという認識でOK。

そもそも標準化の存在しないHEAT、HE弾は該当しない。

 

【3倍ルール】

物理エネルギー弾は敵装甲着弾時、自身の砲口径が装甲厚の3倍以上であれば跳弾しないこと。

 

【破壊可能オブジェクト】

車輛や砲弾と接触した際、破壊することができるオブジェクトのこと。

物理エネルギー弾はこのオブジェクトと接触時、一つにつき25㎜の貫通力減衰を受けるが、貫通することができるため、オブジェクト裏の敵車輛も貫通可能である。

化学エネルギー弾はこのオブジェクトと接触時、接触した時点で炸裂し、オブジェクトの破壊のみに留まり、貫通することはできない。

 

化学エネルギー弾…

HEAT弾、HE弾が該当する。

HEAT弾の場合、着弾時に砲弾内部の炸薬によって、前方にメタルジェットと呼ばれる一点集中させたエネルギーを放出して装甲を貫徹する。

HE弾の場合、着弾時に炸薬の爆発による衝撃と弾体の破片によって被害を与える。

 

以上なんだかとっても長い用語説明になってしまいましたが、端的にAP弾の強みを解説していこうと思います。

AP弾の最大の強みは標準化の数値が最大値であること、これに尽きます。

この標準化の恩恵によって、大半の場面でAP弾は本来の貫通力よりも高い貫通力を発揮することができます。

また、大口径による恩恵を最も大きく享受できる弾種でもあります。

そのため、金弾がAP弾である車輛は大抵の場合貫通力が低めに設定されています。

もし金弾がAP弾の高貫通駆逐戦車が実装されたら非常に強力なのは間違いないですね。(日本駆逐ルートの実装待ってます)

 

 

APCR弾(硬芯徹甲弾)

 

金弾でお馴染みの弾種。

あらゆる弾種の中でも最も扱いやすい。

ゲーム内でAPDS弾(装弾筒付徹甲弾)、APFSDS弾(装弾筒付翼安定徹甲弾)と表記されていることもありますが、貫通力減衰の影響が少ないだけで、性能はAPCR弾と変わりません。

APCR弾の特徴としては、以下が挙げられます。

 

・弾速が速い(例外もあり)

・飛翔距離に応じた貫通力減衰を受ける(APよりも影響が大きめ)

・標準化が2°ある

・跳弾判定が存在する

・2倍ルールが適用される

・3倍ルールが適用される

・破壊可能オブジェクトを貫通可能

 

つまり標準化の恩恵が減少した代わりに弾速が速くなったAP弾というわけですね!

弾速が速いというのはとっても偉大で、移動目標に対する偏差が容易になります。

ただしこの弾速については、所属ティアや砲口径、砲身長など様々な要因によって大きく差が出てきます。

事前に車輛スペックを確認し、実際の速度を確認するのが必要ですね。

例えばイギリスプレミアHTのCalibanはAPCRの弾速が500m/sしかなかったりします。

貫通力減衰に関しても同様で、ほぼ減衰のないものもあれば、最大で100貫通力が変わるものもあります。

例えばイギリスプレミアTDのGSOR 1008は、321-220と101も貫通力が変化します。

このような例外もありますが、多くの場合は弾速が速く扱いやすい弾種という認識で問題ありません。

 

 

・HEAT弾(対戦車榴弾)

 

金弾でお馴染みの弾種。

スペックの貫通力が高めだが癖が強い。

HEAT弾の特徴としては、以下が挙げられます。

 

・飛翔距離に応じた貫通力減衰を受けない

・跳弾しにくい(入射角85°以上で跳弾)

・破壊可能オブジェクトを貫通不可能

・空間装甲に弱い

・貫通力の設定が高め

 

HEAT弾の最大の強みは貫通力減衰を受けないことにあります。

そのおかげで遠距離からでも変わらぬ貫通力を発揮することができます。

ただし弾速は速くはないので、静止目標相手でないと遠距離からの命中は難しいです。

また、跳弾しにくいというのも強みであり、70°以上の傾斜のある装甲でも、AP・APCRのように強制跳弾されず貫通判定に持ち込めます。

その場合、もとの装甲厚がそれほど厚くなく、高ティアの持つ高貫通HEAT弾に限るという制限こそありますが、例えばCenturion系統のおでこや、Sタンクの車体を貫通可能です。

一方で、垂直装甲に強いという強みもあります。

垂直装甲相手なら高めに設定されている貫通力をフルに発揮できるため、他の弾種に対する明確なアドバンテージです。

日本HTのような相手には積極的に挑戦したいところです。

 

ここからはHEAT弾の弱点になりますが、HEAT弾は弱点が多いです。

まずは破壊可能オブジェクトを貫通できないという点です。

車やブロックはもちろん、見た目がしょぼい柵も貫通不能です。

特に市街地ではこれら障害物が多く、肝心なところでオブジェクト判定があったりして貫通できないなんてことがザラにあります。

分かってる相手に車や柵を盾にされて一方的に撃たれまくるなんてこともあります。

こういった場面でのストレスは計り知れません。

次に空間装甲に弱い点です。

HEAT弾は何かに着弾した瞬間にメタルジェットが発動してしまい、発動してから本装甲へ到達するまでの距離による貫通力減衰の影響を凄まじく受けます。

特に走行中の車輛へ貫通が安定しにくいことは大きなストレスです。

走行中は車体の被弾面積のうちの多くを履帯が占めることとなりますが、履帯は空間装甲として扱われるため、しばしば履帯吸収によって非貫通が発生します。

履帯スカートの存在も大きな敵であり、E100や5式戦車に至っては、履帯スカート-履帯-本装甲となる3重判定であり、2回空間装甲を経由します。

金弾HEATもガン萎えする防御力なので、彼らに対しては砲塔側面を撃つべきです。

wot界最大貫通力を誇る100凸の貫通力420のHEAT弾でさえも空間装甲の前には無力ですので、HEAT弾を撃つときはなるべく本装甲を狙うこと、狙えない状況では貫通力が低くても他の弾種に切り替えることが大切です。

 

 

・HE弾(榴弾)

 

当たればとりあえずダメージの入る榴弾

ゲーム内ではHESH弾、HEP弾(粘着榴弾)と表記されていることもありますが、貫通力が高めに設定されているというだけで、性能はHE弾と変わりません。

そんな榴弾の特徴はこちら。

 

・爆発半径が設定されている

非貫通でもダメージが発生する

・飛翔距離に応じた貫通力減衰を受けない

・跳弾しない(着弾時点でダメージ判定)

・破壊可能オブジェクトを貫通不可能

・空間装甲に弱い

・貫通力の設定が低め

 

【爆発半径】

榴弾にのみ設定されている、着弾地点を中心に円形に広がっている爆発による影響の及ぶ範囲のこと。

この範囲内であれば、たとえ直接砲弾が装甲に着弾していなくとも非貫通ダメージが発生する。

したがって、オブジェクト裏に隠れている敵でも、付近の地面を撃ったりしてダメージを与えるといった芸当も可能である。

また、非貫通ダメージの計算の際、着弾した箇所の装甲厚が参照されるが、これは「爆発半径内で最も装甲厚の薄い箇所」を参照するため、着弾箇所の装甲厚がとても厚かったからといって必ずしもダメージが少なくなるとは限らない点には注意。

爆発半径は車輛によってその範囲が異なるが、自走砲は特に広範な傾向がある。

 

HE弾の強みはなんといっても非貫通でもダメージが通る点。

これにより、無敵の防御姿勢をとっている相手にもダメージを入れられたり、ミリ残りの相手を撃破するのに重宝します。

非貫通時のダメージの計算式はとても複雑ですが、算出の要素としては、スペック上の榴弾貫通時ダメージ・着弾時の敵装甲厚・拡張パーツ:内張り装甲の有無によって決定します。

榴弾ダメージが高い傾向にある大口径の砲ほど威力が増し、なるべく装甲の薄いところに着弾させるほど威力が増すということですね。

 

HE弾の弱点は、ダメージが大きい代わりに貫通力が低い点です。

非貫通でもダメージ自体は入りますが、さすがに他の砲弾の貫通時のダメージ程のDPMはありません。

榴弾がメインの榴弾砲なら仕方ないですが、通常砲でHE弾をメイン弾種として運用するのは地雷行為ということは理解しておきましょう。

特に小口径砲は当てても0ダメージなんてこともザラなので、榴弾はミリ削り用のお守りという認識は持っておきましょう。

 

 

以上wotの弾種について解説してきましたが、どうでしたでしょうか?

特にAPの項目で出てきた、3倍/2倍ルール、標準化については詳しく知らない方も多かったのではないでしょうか。

自身の使用している車輛の扱う弾種を再確認し、敵車輛の特徴や戦況に応じて適切に使い分けができるようになるだけでも、戦績が上がるかもしれませんね。

 

ちなみに私が考えるwotの理想弾種構成は、通常弾APCR・HE、金弾APの構成です。

普段使いは弾速が速く、障害物や移動目標に強いAPCR

金弾は装甲の厚い敵や、正面は硬いが天板や側面の薄い敵に強いAP。

ミリ削りや軽装甲に強く出れるHE。

全ての弾が貫通力に関係なく存在意義があり、場面に応じた巧みな弾種切替が求められます。

実はこの弾種構成のT-100LTという軽戦車がいますが、小口径砲なので強みを活かしきれません…(泣)

MT・HT・TDでこの弾種構成の車輛がいつか現れないものか…