mayo-mayoのゲーム解説

自分がプレイしているゲームについて解説していきます

エクバ2稼動開始! AGE-1フルグランサ解説

遂に!エクバ2が稼動開始しましたね!

私も稼働初期の熱に浮かされてゲーセンに足繁く通っております。

今作の強機体と噂される機体を幾つか使ってきたので、それらの解説をしていきたいと思います!



ガンダムAGE-1 フルグランサ


・コスト2500


現在2500強機体候補として真っ先に名前が挙がるフルグランサ。

その強さの7割くらいを占めるのはレバー入れサブである6連ミサイル射出です。

ちなみに今作では全体的にBRは細くなりフルブに近い性能に落ち着きましたが、明らかにミサイル系とファンネル系武装は性能が向上したように見受けられます。

この性能向上を考慮してなお、頭がおかしいと思わざるを得ない性能がレバサブにはあります。

具体的にどの程度かと言うと、慣性ジャンプではまず間違いなく逃げ切れません。

更に横ブーすら食われます。

今までのシリーズ中最凶と言っていいほどの誘導です。

この武装を安全に避けるにはステップしかないので、対策としては撃たれたらステップを踏むしかないです。

しかし、このステップを踏むことすら相手にとっては大きなアドであり、あちらは安全な赤ロギリギリから最凶ミサイルを連射しているのに、こちらは相手前衛を見ながらステップを踏まなければならず、貴重なブーストを浪費しなくてはなりません。

この通り最凶ミサイルを後衛が撃てることが問題なのです。

更にはこのミサイル、誘導だけでは飽き足らず、弾数は36、爆風付きでガードめくりが出来ると至れり尽くせりです。

リロードは9秒と少し長めですが、他の武装も優秀なので十分間を繋げられる印象です。

Nサブはミサイル12発を一斉射撃するのですが、殆ど誘導せず、完全に範囲で当てる系の武装で一度に12発を消費するので、基本的にレバサブ一択で大丈夫です。

使い所は至近距離での迎撃択としてでしょうか?

それでもレバサブで事足りることが殆どなので封印してもいいかもしれないです。


次点に優秀な武装は特射と特格が同率で優秀な感じです。

特射はオーソドックスなゲロビで、強銃口補正、良発生、太め、爆風付き、リロ12秒と25どころか30含めても上位の性能をしています。

極限エクリプスのゲロビを想像して頂けると伝わると思います。

あちらより太さは劣りますが殆ど同じ性能です。

至近距離であれば横ブーを喰い、離れた着地でもしっかり喰らいつき、横移動の着地でも爆風がヒットし、真上にいる相手にも喰いつく破格の代物。

太さと爆風から置きゲロにも起き攻めにも優秀。

そしてステ後に撃つだけで有効な迎撃手段かつ攻めの手段にもなります。

更にここから後述の特格にキャンセル出来るのでオバヒでもケアが効きます。


続いて特格はアシストになります。

NでFXが射撃ガードを展開しながら突進し、2段格闘を決めます。

レバー入れでダークハウンドがCSを投げます。

どちらも弾数共有の常時8秒リロ、振り向き対応とアシストとしては破格の回転率を誇ります。

射撃戦に贅沢に織り交ぜてもなお余る程度の優秀な回転率です。

メインからのキャンセルは残念ながらありません。

それでは各アシストの性能を解説します。

Nは呼出時慣性が全く乗らず完全に足が止まりますが、誘導、弾速は優秀でヒット時の拘束時間が長く、リターンが優秀です。

更に射撃ガード付きなので、着地際に出すとBR1発程度なら防いでくれます。

このトンデモ性能のアシストを常時8秒リロで振り向き対応で出せるというのが圧倒的に強いです。

レバー入れは呼出時慣性が良く乗りますが、横誘導が皆無で実弾なので当てにいくのには不向きです。

従って、攻めと着地保護に使うならN、単に降りテクとして使うならレバー入れを使うのがベターでしょう。


ここまでに紹介した武装はどれも性能がイカれてますねw

次は平均的な性能の武装について解説します。


メインは8発、常時3秒リロのドッズ系BR。

しかし誘導が劣るようで、他のドッズライフルなら当たったという場面で外すことが多いです。

至って平凡なBRですが、足を止めない武装はこれしかなく、サブと特射にキャンセル出来るので重要です。


メインCSはチャージ2.5秒の単発系の複合弾。

発生が早めで判定がかなり大きいので自衛にも使えます。

誘導と弾速も良好なので、着地取りは十分出来る性能です。


格闘CSはチャージ2秒の細いゲロビ。

1回誘導切り付きの宙返りをしてから撃つので発生はかなり遅いですが、誘導切り付きで銃口も強めなので自衛や攻め向きの性能です。

一方で着地取りや置きといったゲロビ本来の使い方は向いていません。


覚醒技はNで爆風付きの3wayゲロビを撃ちつつミサイル発射、後でプラズマダイバーミサイル発射です。

ゲロビは発生、銃口、範囲、爆風と三拍子揃った非常に優秀なゲロビで、近距離の横移動なら余裕で狩れます。

ぶっぱが強く、ワンチャンを狙いたい場面なら十分選択肢に入ります。

しかし覚醒技の弊害としてブーストキャンセル出来ないので、長く硬直を晒すことになります。

状況をしっかり見極めて使いたい武装です。

後のPDMは上に発射する核というとイメージしやすいでしょう。

爆風範囲が非常に広いですが、上に撃つ関係上使える場面は限られます。

起き攻めや高飛びしている敵に撃つくらいしか出番はないでしょう。


武装は以上になります。

総合的に見ると後衛として欲しいものは全て揃えており、射撃戦では滅法強いです。

しかしBZ系のお手軽ダウン武装がないので、近寄られてダブルロックされるとかなり厳しいです。


次に格闘について解説します。

Nは普通の3段格闘で、モーションが少し遅めです。

横は発生が少し遅めでモーションが遅いですが回り込みます。

前は発生良好でかち合いが気持ち強めです。

後は射撃ガード付きの平凡なカウンターです。

BDは初段が切り抜けでスタンの2段格闘で、発生が良好で伸びが良く、判定も広めですが、2段目の出し切りが遅いです。

余り格闘を振る機会が無かったので詳しい性能ははっきりしていなくて申し訳ないですが、自分から格闘を振りに行くなら前とBD格闘が主力になる印象を持ちました。

全体的にモーションが遅く、カット耐性が低いので、初段からすぐにアメキャンするのが基本だと思います。

射撃が高火力なので、格闘ではダメージよりもカット耐性を意識した方がいい状況になりやすいです。


次に機動性の解説です。

ゴテゴテした見た目に違わずかなり鈍重な足回りです。

旋回性能、ブースト移動距離、持続、上昇性能どれも低水準であり、25としては下位の機動性と言えます。


最後にフルグランサの立ち回り、対策、苦手機体について解説します。

フルグランサの基本的な立ち回りは、赤ロックギリギリでレバサブを連射し、ブーストが切れそうになったらアメキャンで安全に着地のループを繰り返すことです。

鈍重で赤ロックは長くないので、前衛の後ろにピッタリ張りついて高性能射撃を垂れ流すのが最も性能を発揮出来るでしょう。

しかし、機動性が悪く前衛に置いて行かれやすいため、早め早めに前衛の動きに合わせることが必要です。

自衛はかなり優秀な部類で、ステアメキャンで先着地、ステゲロビ、両CS、カウンターと択は豊富にあるので、1対1ならば近寄られてもお帰り願えるだけの強さがあります。

しかし、その鈍重な機動性から、高機動機に射撃始動で追われたり、ダブロで追われるとかなり厳しいです。

やはり前衛とは付かず離れずの距離をたもちたいです。


フルグランサの対策は、まずミサイルを撃たれたら必ずステップを入れることです。

慢心してブーストで避けると着地まで余裕で追いかけられます。

また、なるべく目を離さないことが必要です。

超性能ミサイルとゲロビは目を離した途端に無慈悲に飛んでくるので、それを念頭に置いて行動しましょう。

攻める際には、相方と連携して動くのが好ましいです。

フルグランサは単騎相手なら余裕で対処出来るので、タブロで足回りの弱さを突きましょう。


苦手機体は、

ストライクフリーダム

こちらの攻撃が当たらない、追えない、逃げられないの三重苦を味わわせられる天敵です。

機動性のあまりの格差から、追われると逃げられず、タイマンも絶望的に不利です。

もはや相方にどうにかしてもらうしかないレベルなので、相方とは密に連携を取りたいです。


シャア専用ザク

9倍で戦車を頭上から投げられるのが辛すぎる。

視点を弄られるのもフルグランサは足回りの悪さから辛く、特にシャアザクは機動性も相まってかなり厳しいです。

通常時なら脅威ではないので、通常時にダメを取り返したいところ。



以上でフルグランサの解説は終わりです。

武装が強すぎて間違いなく修正が何かしら入ると思われるので、全盛期を今のうちに味わっておくのもいいかもしれませんね。


ここまで読んでくださってありがとうございました!








EXVSFB 強機体解説 バンシィ・ノルン編

今回は発売から4年経っている中、未だにEXVSシリーズとして親しまれているEXVSFB家庭版の強機体について解説します。



バンシィ・ノルン 3000コスト


マキブ輸入の黒い死神。実装当初よりいくらか下方修正が行われたが現在でもSラン筆頭の強機体。



武装解説


メインはUCお馴染みのビームマグナムであり、発生が普通のBRより少し遅い代わりに弾速、銃口補正、判定の太さ、誘導、ダメージに優れる。

発生の遅さから最速BDではズンダが出来ないため、若干のディレイをおく必要があり、要練習。

至近距離では発生の遅さから自衛には頼りづらいが、銃口補正の強さから引っかかりやすい。

少し距離があれば振り向きメインも十分強力な自衛手段になる。

弾数は5発で90ダメ。

リロード式で弾切れがない。

ズンダだけでも軽い格闘コンボ並の火力を出すノルンを支える主力。

射撃戦ではこれを垂れ流しているだけで有利がついてしまうだけの性能を有する。

この高性能メインをBD最速8回の優秀なブースト量、コスト上位の旋回性能をもって使えるのがノルン最大の強み。

後述のサブキャンセルでさらに隙の少ない射撃戦を展開できる。



Nサブは誘導、弾速に優れる実弾属性の弾を3連射する。

リロードは7秒で早くも遅くもない。

1発ごとに銃口補正がかかり直すため非常に回避困難であり、ステップをしても後続が当たる。

ヒット時は炸裂して打ち上げダウンになるため、当てやすさの割にリターンが非常に大きい。

メインNサブキャンセルで即ダウンを取れるため攻めの要。

ヒットから片追い移行するのがノルンの常套戦術。

覚醒潰しにもなるので、相手が覚醒したら積極的に狙いたい。

振り向きメインからのキャンセルで自由落下が可能であり、振り向きメインNサブは優秀な自衛手段。

さらにNサブ射出中に後ステを踏むことで、誘導を切りながらもNサブは勝手に射出されるため、より強固な自衛になる。

総じて超高性能であり、攻めにも守りにも優秀なノルンの象徴的な武装

安易に出すのではさすがに回避されてしまうため、相手のブーストが切れかけている時に撃つのが基本。

守りの要でもあるため、大事に使いたい。


横サブは発生に優れる4発の実弾を扇状に射出する。

リロードは8秒で弾数は2発。

扇状に射出するため範囲に優れるが、長距離になると隙間が空くため当たらないことがよくある。

銃口補正は弱く、メイン横サブキャンセルは近距離でないと横サブが外れてしまうレベル。

そのため攻めには向いていない。

振り向きメインキャンセルで自由落下が可能であり、Nサブ程ではないがそれなりの自衛手段になる。

発生が早いため、振り向きメインが機能せず、Nサブの発生が間に合わない超至近距離での自衛では最も有効な自衛手段であり、最後の砦。

総じて性能は控えめだが、Nサブがない時の咄嗟のダウン取り、自由落下手段、自衛と出番の幅広い武装である。


後サブはサブの中で唯一足を止めてギャンサブのような機雷を射出する。

性能は総合してギャンの劣化版だが、後サブからNサブ、横サブにキャンセル可能で自由落下可能。

射出時に反動で少し後退するため、自由落下時は後ろに慣性を乗せつつ降りることが出来る。

そのため距離を離しつつ優秀なサブを撃つことが可能であり、優秀な自衛手段になる。

また射出後滞留する性質から起き攻めにも有効であり、敵の起き上がりに重ねるだけで低リスクな起き攻めを展開できる。


上記を含めたこれら各種サブは全て相互キャンセルが可能であり、相手に回避されても即座に次のサブを撃てるためアドリブが効く。


サブを絡めた相手との距離別自衛オススメ手段は、

・中距離

後サブ→Nサブor横サブ(距離離し用)


・近距離

振り向きメイン→Nサブ


・至近距離

横サブ


横サブは全弾ヒットしなければダウンが取れないので、至近距離以外は基本的にNサブがある時はNサブを出した方が安定する。



特殊射撃は特殊移動であり、終わり際にほぼ全ての行動にキャンセル可能で虹ステも踏めるが、ブースト消費が極めて大きく、通常時は2回でオバヒになってしまう。

動作が長めのため、終わり際のキャンセル行動を出すのに時間がかかってしまう。

正直立ち回りには組み込めないレベルの性能のため、使い所は片追い移行や起き攻め回避くらいだろう。



特殊格闘はメインからキャンセル可能なリーチが長い掴み系格闘で、主に至近距離でメインからキャンセルで出すことが多い、というかそれしか使い所がない。

相手の上を取って至近距離でメインからキャンセルで出すと、メインが避けられても特格だけ当たることが多い。

さらに特格まで避けられても虹ステが踏めるため、至近距離でのノルンの攻めではかなり有効な手段であり、起き攻めにも使える。

特格素出しではかなり微妙な性能で、発生は遅めで判定も弱めでリーチしか強みがないので、振り合いには全く使えない。

最大の欠点がコンボ時間が長めで全く動かない点であり、出し切れば確実にカットされるため、掴み時点で即虹ステを踏んで次の行動に移行した方がいい。



・格闘


N格闘は動作長めで高ダメの4段格闘で、最終段はバウンドダウンになる。

判定発生がイマイチなため、始動には向かない。

最終段がバウンドダウンのため、コンボパーツとして放置コンに使えるかな、といったところ。


横格闘は回り込み強めの3段格闘で、判定弱めで発生は普通の万能機横格。

他に頼れる格闘がないので主力格闘。

虹合戦や始動格闘としてよく使われる。


前格闘は発生が遅く判定も弱いがそれなりに伸びる射撃ガード付きの3段格闘。

射撃機体に対してはかなり有効な攻めの手段になる。

また、ミラーマッチではかなり重要な択になる。


後格闘はカウンター。

他のカウンターと比べると発生がかなり早めで積極的に使っていける。

対エピオンやマスターにはかなり頼りになる択。


BD格闘は発生が早くかなり伸びる切り抜け系2段格闘。

判定が広く、強引に当てることも可能。

奇襲格闘としては優秀で、至近距離で出すと警戒されづらいこともあり、案外刺さる。

横格と並ぶ主力として使いやすい格闘。




・基本的な立ち回り


ノルンの強みは高性能メインと各種サブによる隙の少ない射撃戦を展開することができる点であり、無限メインも相まって継戦能力も高く、中距離戦では全ての機体に有利がつくと言っても過言ではない。

そのため、とにかく一定以上の距離を離して相手に射撃戦に付き合わせることが大切である。

また、武装の誘導が強いため、相手はブースト消費が自然と多くなる。

低コストはノルンの射撃を回避するだけでブーストがカツカツになるので、低コストを追い回す能力に優れる。

Nサブで高コストを放置し、低コストを追い回すのが基本戦術になるだろう。

ノルンの弱みを挙げると、自衛力は総合的に強力だが、至近距離になるとメインの発生の遅さから途端に弱くなる点がある。

最後の択として横サブがあるが、これに頼るのは性能的にかなり頼りない。

同様の理由で起き攻めの対処も苦手としている。

寝かされたら相方の方に逃げて仕切り直すことが必要だろう。



・苦手機体考察


ウイングゼロ(TV版)

こちらを上回る機動力をもつ近接寄り万能機。

ノルンは機体サイズが大きめなため、ゼロの太いメイン、CSは引っかかりやすい。

機動力で負けているため、ジリジリと距離を詰められ着地をメインとCSで取られてしまう。

ゼロとの対面は不利なので、諦めて低コストを狙うのが堅実だろう。

ゼロの援護力はメインに偏っているので、そこまで脅威ではない。

相方にはゼロを見てもらい、自分は低コストを削りにいくのがいい状況になりやすい。


・フルアーマーユニコーンガンダム

第1、第2形態時はこちらの方が有利なものの、第3形態では途端に厳しくなる。

バレルロールメイン降りでメインの牽制をすり抜けて距離を詰めてくるので、苦手な至近距離までの接近を許してしまうことが多い。

発生のいい各種格闘を揃えているため、迎撃が間に合わないことが多くかなりの難敵。

近寄られたくないが距離を離すことは不可能に近いので、相方と固まって動くのが無難な対応策。

決して相方と分断されてタイマンに持ち込まれないように注意。


ガンダムサンドロック

フルブが誇る2000コスト最強機体。

タイマンならば3000コストすら食いかねないその圧倒的な武装性能はノルンに対しても例外ではなく、こちらのメインを良好な機動力で躱しながら低リスクなマシンガンを始動に各種強武装を押し付けてくる。

タイマンに付き合わされるとこちらは有効なダメージが取れないため、コスト関係上相方が狩られてダメージレースでどんどん不利になってしまう。

相手はマシンガンで追い回して分断を狙ってくるが、闇雲に逃げるのではなく相方方面に逃げることを意識すれば分断されることはほとんどなくなる。

射撃戦に持ち込めればサンドロック武装の回転率が悪くダメージが低くなりがちなので、ダメージレースで有利が取れる。

とにかくタイマンの状況をつくられないよう相方と足並み揃えて動くことが重要。



・相方候補考察

ノルンの特徴として中距離での射撃戦を主軸に立回るため、射撃能力の高い機体が望ましい。

また、ノルンは自衛力が高いため、その生存能力についていける生存能力をもつ機体が好ましい。



ブリッツガンダム

20コストトップクラスの機動力からくる生存能力と自衛力の高さが売りの高機動万能機。

ノルンの高い自衛力についていくには十分以上の自衛力を保有しており、後落ちがかなり安定する。

代わりに射撃は弾切れが激しくダメージも控えめだが、性能の高いサブとアシストを有し、引っ掛ける能力は高い。

継戦能力はノルンの無限メイン、火力はノルンの高い射撃火力によってカバー出来るので高いレベルで噛み合う組み合わせ。


・ブルーデスティニー

無限で高性能なマシンガンをばら撒ける無限メインコンビ。

ノルンと合わせて無限に誘導の強い弾を撒き続けられるため、相手としては鬱陶しいことこの上ない。

中距離での射撃戦を続ける限り一方的に相手を削ることが出来る悪夢のような組み合わせ。

ブルーは特格があるので射撃戦を行う上での生存能力は高いが、詰められるとサブくらいしか自衛手段が無くなってしまうため、お互いに至近距離が苦手なのが弱み。

分断は即死につながるので絶対にお互い離れずに行動したい。


ハンブラビ

言わずと知れた2000コス最高の生存能力と自衛力を併せ持つ機体。

射撃火力は控えめだがやはり引っ掛けやすく、ノルンとの相性がいい。

上述のブリッツと非常に性質が似通っており勿論相性は良好。


・エクストリームガンダム アイオスF

エクガンの中でも最もマイルドな性能の万能機。

生時はノルンの後方に引きこもり、ノルンのメインが引っかかったところにメインを流してゲージを稼げるので、アイオスからすると非常に楽にゲージを稼げる。

進化時も高性能ファンネルとノルンの高性能メインが合わさり相手からすると鬱陶しいことこの上ない射撃戦が展開可能。

極限時は2500コスト最高クラスの自衛力でノルンにもばっちりついていける。

総じて性能が噛み合っており、ノルンが崩されなければ鉄壁のコンビ。





ここまで読んで下さりありがとうございます。

残りの強機体も順次解説していきたいと思います。

それてはまた!











wot(CS版)のランク戦考察

10月のランク戦が終了しましたね!


自分は今回グランドマスターまで到達し、プレ垢7日分、500万シルバー等のおいしい報酬を頂きました。

CS版にランク戦を設けてくれたのは本当に感謝しかないです…

報酬の500万シルバーでFerdinandを買い戻し、100駆ルートを進める算段がつきました。

現在Ferdinandを乗り回しているんですが、ティアボトムだと厳しい印象を受けますね。

車体下部以外はそこそこの硬さがあるので、ティアトップなら最前線に居座れるんですが、垂直装甲なので格上からは頻繁に抜かれます。

それでいて機動力は重駆逐らしく悪く、隠蔽も悪いので後方支援も少し不安が残る…といった感じで厳しいです。

幸い砲性能はティア10に対しても通用する程の性能を備えているので、最低限の活躍は出来ます。

マッチングによって臨機応変に立ち回りを変える必要がある車輌ですね。



さて、近況報告はこの辺にしてランク戦の考察をしていきます。


まずランク戦とはティア10車輌だけが参加出来る7vs7の戦闘で、小隊の参加は不可能となっており、良くも悪くも味方と敵が完全ランダムで決まるようになっています。

そのため、緻密な連携は難しく、味方の立ち回りに合わせる戦い方が必要とされます。

また、戦績保存はありません。


ランク戦では常時500以上ダメorアシストを取れば獲得シルバーが2倍になるOPSが適用されているため、全弾金弾運用でも黒字が出ます。

だからこそ絶対に通常弾に甘えたりせず、正直に金弾を使って欲しいです。

通常弾はもはや積む必要はないです。



ランク戦の基本的なところはこんな感じです。

次に基本戦術を解説します。


ランク戦では当然と言えば当然ですが、HTとTDが戦線維持と削りを担う重要な役割を果たしています。

ダメージを取ればとるほど稼げるので、マッチングされるのは必然的にHTとTDばかりになります。

所持しているティア10車輌の中でHTかTDがあれば、そちらを優先的に使用した方がいいでしょう。

マッチングするマップはどれも狭く、インファイトになるので、LTと自走は活躍が非常に難しいです。


そしてランク戦は前線同士のぶつかり合いが頻繁に起こり、ターン制の戦いになるので、単発火力が高い車輌ほど有利になります。

所持しているティア10車輌の中でも火力が高いものを選んだ方がいいでしょう。


ランク戦は7vs7のマッチであり、1人1人の行動が戦況に大きく影響を及ぼします。

TDだからといって後方で芋って前線の戦いに介入しなかったり、ターン制を理解せず前に出すぎて蜂の巣にされるHTだったり、MTなのに裏取りをせず前線に埋もれていたりすると大幅に勝ちが遠くなります。

ランク戦に参加する前に自分の普段の立ち回りを見直してみるといいかもしれませんね。

周りは全てティア10であり、歴戦の戦車長が参加するので、気軽な気持ちで臨んでも勝てません。



基本戦術はこんな感じです。

次はランク戦おすすめ車輌を紹介します。

稼ぎ用と戦線維持用の2種類に大別して紹介します。



 HT

稼ぎ用


・T57heavy

単発400×4弾倉で連射間隔2秒にして25秒リロードの火力キチ。

金弾は340HEATで貫通力も申し分無し。

最前線の手前で敵のリロードの隙を伺い、一気に4発ぶっぱなすのが単純にして強力。

足も悪くないのでMTと一緒に裏取りに回ってケツに1600ダメをぶち込むのもアリ。

装甲はHTとしては紙なので、弾受け役は厳しい。

味方のHT枠で多すぎると負けやすいイメージがある。

1枚いれば十分です。



前線維持用


・E100

HT中最高単発火力の750ダメを誇る超重戦車。

リロードは17秒と意外と悪くない。

同僚のMausと比較すると攻撃面と機動性で優れ、最前線を牽引するにはベストな車輌。

側面に極厚スカートを纏っているため、砲塔、車体下部を完全に隠した豚飯が無敵クラスに強い。

E100が最前線に豚飯するだけでその通路は封殺出来るので、攻撃するよりもひたすら豚飯して敵の進軍を許さないようにする立ち回りの方が強い。

攻撃の際は弱点である砲塔正面をどうしても晒してしまうので、しっかりと相手のリロードタイミングを見極めたい。


・Super Conqueror

ティア10HT最強候補の一角。

ハルダウンできる地形では最強の鉾と盾として最前線で活躍できる。

砲塔正面を向けつつ揺らしてあげるだけで誰も抜けない鉄壁の城になる上、同格MTに及ぶDPMをもって敵を溶かしていける。

単発が400と低いので、残飯処理や履帯ハメを狙うべし。



 TD

稼ぎ用


・FV215b 183

HESH貫通で単発1750のワンパンマン

あらゆる車輌を1発で瀕死にするその脅威は圧倒的で、弾が撃てる限り抑止力として前線維持も可能。

後部砲塔なので豚飯しやすく、キツい角度を取れば半端な弾は弾ける。

後部砲塔で俯角5度と取り回しは悪いが、最低限の装甲を確保しつつ火力を共存させているため、筆者1番のランク戦おすすめ車輌。

敵にコイツが多いと体感負けやすい。


・FV4005 stageⅡ

HESH貫通で単発1750のワンパンマン

あらゆる車輌を1発で瀕死にするその脅威は圧倒的で、弾が撃てる限り抑止力として前線維持も可能。

リロード中の隙をカバー出来るHTとの組み合わせが強すぎる。

同僚のFV215b 183と比べると装甲は紙だが俯角が10度取れ、取り回しがいい。


・W.T E100

単発560×6弾倉の連射間隔2秒で総火力3360ダメのwot最高の火力キチ。

ランク戦では孤立した敵は出てきにくいので、前線手前に居座り、敵が車体を晒したら

まず履帯を切り、修理キット使われてももう一度切り、確実に全弾ぶち込むことを意識するとダメを取りやすい。



弾受け用


・T110E3

非常に貫通困難な正面装甲を持つまさに壁。

弱点の車体下部は面積がかなり小さく、相手に絞る時間を与えなければ頻繁に弾く。

CS版特有の謎単発850を持ち、火力も申し分無い。



Ex.両方の性質


・Jg.E100

単発1050をお届けする元祖ワンパンマン

金弾HEATの貫通は420でwot内トップの数値。

ハルダウンして安心してる敵も普通に抜けたりする。

車体はE100なので豚飯で弾受けが出来る上、砲塔の戦闘室はE100以上の硬さでなかなか抜かれない。

車体下部を隠したハルダウン適正も高い。



 MT

・BC-25t

単発390×5弾倉連射間隔2.73秒で総火力1950の最強MT。

リロードが44秒と遅いのは注意。

LTに迫る高隠蔽、高機動力と偵察も可能。

優秀な機動力を生かしたNDKをしつつ全弾倉をぶっぱなすのが単純に強い。

ランク戦では偵察、裏取り、孤立した敵の排除が主な役割。




最後にマップ毎の考察です。


・鉱山

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丘上はランダム戦ほど重要ではありません。

無理して向かう必要は全くないです。

俯角のあるHTはE4、E5でぶつかり、俯角のないHT、TDはD7、E7でぶつかります。どっちを突破されてもケツを取られて詰むので、突破した方が勝ちます。

足のあるMTは1ラインから裏取りに行くと活躍出来ます。


・港

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12ラインか09ラインのラッシュ戦になります。

絶対に味方から離れず一緒に行動しましょう。

互いにラッシュが衝突しないとキャプまで走ることになり、キャプで勝敗が決まってしまうしょうもないマップです。


・エンスク(戦争)

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基本的には1234ラインの市街地が主戦場になります。

HT、TDは全部こっちに向かうのが賢明です。

MTは90ラインを通って裏取りの機会を伺いましょう。


・リバティフォールズ

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12ラインの殴り合いで勝敗が決します。

HT、TDは全部こっちに向かった方が賢明です。

MTは09ラインを通って裏取りの機会を伺いましょう。


・ゴーストタウン

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基本的には南側で壮絶な殴り合いになります。

裏取りが容易なのでローダー戦車が猛威を振るいます。

狭すぎて戦況が安定することはないです。


・ヒメルズドルフ

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78ラインの殴り合いで勝敗が決まります。

西側は78ラインの殴り合いに参加出来ない車輌が向かう先になります。

突破すればケツを取れるので一気に形勢が傾いたりします。

崖上は登るのに時間がかかる上に上からの撃ち下ろしは期待できず、下りても8ラインの敵と見合う形になるのでほぼ死にポジです。


・崖

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ランク戦では12ラインが主戦場になりがちですが、本来ここは駆逐に撃たれ放題のため危険です。

9ラインはMTが裏取りするのにいいと思うのですが、実際通る車輌は殆どいません。

3ラインはランダム戦で要所のため、ランク戦でも主戦場になることが多いです。

E2とE3で坂を挟んで撃ち合いになることがよくあるので、俯角の取れる車輌はここに居座るとかなり強いです。


・漁師の港

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89ラインの市街地の殴り合いで勝敗が決まります。

装甲のあるHT、TDは全てここに向かうのが賢明です。

中央は稜線を挟んで市街地側へ斜線を通せる場所が所々あるので、確保すると市街地戦に干渉出来ます。

俯角のある車輌は中央に陣取ると強いです。

西側はフリーになりやすく、茂みがあり裏取りには絶好のルートです。

MTはここを確保するとじわじわ市街地に侵攻出来るので速攻で向かいましょう。


・コマリン

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56ラインで殴り合いがよく起こりますが、突破したところで西と東両側から射線が通るのであまり意味が無いです。

西側は建物が並び市街地に近いので、俯角のない車輌はこちらに向かうのがいいでしょう。

東側は稜線が多く俯角のある車輌向きになっています。

中央の草原は遮蔽物が無く、平地なので不用意に出ると蜂の巣になります。

完全に制圧しきるまで決して出ないようにしましょう。


ピルゼン

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123ラインの突破で全てが決まります。

90ラインは突破したところで中央の稜線のせいで西側からハルダウンを決められ詰みます。

装甲が紙だろうが快速だろうが全て123ラインに向かいましょう。

幸い側面攻撃がしやすいのでどんな車輌でも勝利に貢献することが可能です。




マップ毎の解説は以上になります。

かなり長くなってしまいましたが参考になれば幸いです。

ありがとうございました!



wot(CS版)のSuper Conqueror解説

さて、つい先日遂にティア10屈指の強車輌、スーパーコンカラーを開発しました。

癖のある重戦車が揃う英国HTルートですが、それを乗り越えた先にある終着点、スーパーコンカラーはその苦労に応える強さを発揮してくれると思います。

それでは解説していきます。



まず車輌スペックから!


砲塔装甲厚  279/89/70


車体装甲厚  152/102/38


最高時速  34.3km 


砲貫通力  259/326/120 


砲弾ダメージ 400/400/515


仰俯角  +15/-10


精度  0.33


照準時間  2.0秒


DPM  2760


視界範囲 400m



このスペックを見てまず目に付くのは砲性能の高さですね。


DPMは同格MTに近い数値、更に精度はドイツ車輌並の0.33、照準速度は2.0と同格MT並、更には俯角10度の取り回しの良さ、同格HTの中でもトップクラスの性能であることは間違いないです。

実は走行中の照準拡散も控えめなので、行進間射撃の命中率は非常にいいです。

敢えて欠点を挙げるとすれば、同格HTの中でも最低の単発火力と金弾の貫通力326でしょうか。

単発400は確かに物足りないですが、スーパーコンカラーは俯角10度を生かしたハルダウン戦法をメインに立ち回りますし、後述の砲塔の強固さをもって撃ち続けられる場面は多いので、高いDPMもありますしそこまで気にならないでしょう。

金弾の貫通326も、同格の中では少し低いですが弾種はAPCR(APDS)であり、同格が持つ340HEATよりも安定性があります。そしてAPDSなのでAPCRよりも距離減衰が少なく、弾速の速いAPのような感覚で撃てます。更に前述の砲性能を持ってすれば弱点狙撃がしやすいので、総合的に見れば欠点とは言えないレベルでしょう。



次に車体装甲の解説です。


スペック上は車体正面が152mmと少し貧弱な印象を受けますが、勿論傾斜装甲であり、この車輌の特徴である空間装甲が施されています。この空間装甲のお陰で、車体上部の空間装甲部分はHEATに対して安定した防御力を持ちます。具体的には同格の340HEATも殆ど非貫通になります。

しかし車体上部全てが空間装甲に覆われている訳ではなく、車体が晒されている部分があるので、そこに着弾するとあっさり抜かれたりします。ただ、近距離でしっかり狙わないと当たらないレベルなので、甘い射撃に対しては安心できます。

車体上部の実質装甲厚は空間装甲部分で約280mmのようです。正面から金弾APCRが当たれば抜かれますが、昼飯すれば十分非貫通に出来ます。


一方車体下部は貫通170もあれば抜けるような装甲厚しか無く、明確な弱点です。車体下部は絶対に敵に晒さないように立ち回りたいです。これは体感ですが下部を抜かれると頻繁に弾薬庫と操縦手がお亡くなりになります。


側面は102mmとようやく豚飯に必要な装甲厚を獲得したので、コンカラーでは薄すぎてやりにくかった豚飯も実用的に行えるようになりました。しかし、やはり同格と比べると少し薄めなので、角度はキツめに取らないと抜かれますね。



最後に機動性の解説です。


最高時速は34kmとコンカラーから据え置きですが、車重の増加により出力重量比は落ちています。

また、履帯の旋回性能が大幅に劣化しており、コンカラーではNDKに対して対処出来るほどの優秀な旋回性能を持っていましたが、スーパーコンカラーはE100よりも少し悪い程度の旋回性能となっています。そのため、NDKへの対処はかなり厳しくなり、普通に走行する上でもストレスを感じる程です。

総合的に評価すると、同格と並んで前線に到達する程度の速度は確保されているが、小回りがきかず接近戦は苦手といった感じでしょうか。



スーパーコンカラーの解説はこれで終わりになります。現在のCS版ティア10HTの中では頭一つ抜けた強さを誇りますが、だからといって敵を蹂躙出来るほどの走攻守を兼ね備えている訳ではありません。車輌性能にモノを言わせた突貫ならばIS-7には及びません。少し使い手を選ぶ中級者以上向きの性能調整になっている気がします。




ところで現在筆者はスーパーコンカラーを使用して10月のランク戦に臨んでいます。

CSのランク戦は高火力TDのワンマンゲーになりやすいので、自分はミリ残りの敵の処理や履帯切りで支援を重視して立ち回っています。それでも高火力TDとの対面はダメージ交換の場面がどこかで訪れるため、低単発のスパコンは厳しい印象をもちました。

ランク戦についてはいずれまた解説したいと思います。



ここまで読んでくださってありがとうございました!








【WoT Console】弾種解説

【2024 1/18改訂】

 

現在、WoT Consoleには、大別して4つの弾種、

AP弾(徹甲弾)・APCR弾(硬芯徹甲弾)・HEAT弾(対戦車榴弾)・HE弾(榴弾)が存在します。

 

それでは弾種ごとの特徴を解説していきましょう。

 

 

AP弾(徹甲弾)

 

お馴染みの弾種。

通常弾として一番使う機会が多い弾種なのではないかと思います。

AP弾の特徴としては、以下が挙げられます。

 

・飛翔距離に応じた貫通力減衰を受ける

・標準化が5°ある

・跳弾判定が存在する

・2倍ルールが適用される

・3倍ルールが適用される

・破壊可能オブジェクトを貫通可能

 

基本の弾種にして実は奥深いAP弾

聞きなれない用語が色々出てきましたので一気に解説していきます。

 

【貫通力減衰】

物理エネルギー弾が受ける敵装甲着弾時の貫通力低下のこと。

発射してから着弾するまでの距離が大きいほど、スペック上の貫通力から貫通力が低下する。

車輛毎に減衰値は異なる為、詳細は車輛情報の「100mでの貫通力」「500mでの貫通力」を参照。

 

物理エネルギー弾…

AP弾APCR弾が該当する。

砲弾自体の重さと硬さ、弾速によって得られる運動エネルギーによって装甲の貫通を試みる砲弾のこと。

 

【標準化】

物理エネルギー弾に適用される、傾斜装甲に対する貫通優遇措置のこと。

敵装甲への着弾時、入射角を垂直方向に計算上修正することで、貫通判定が有利になる。

AP弾は5°、APCR弾は2°標準化が発生する。

 

傾斜装甲…

自分視点から敵装甲を水平に見た時、傾斜している装甲のこと。

傾斜の角度が大きいほど、貫通判定計算上、実際の装甲厚よりも大きい装甲厚を得られる。

 

【跳弾判定】

砲弾が敵装甲着弾時、一定の入射角を超えると強制的に非貫通となり、「跳弾」すること。

「跳弾」した弾は周囲の車輛へ着弾した場合、再度貫通判定が発生する。

HE弾には跳弾が発生しない。

AP弾APCR弾は入射角70°以上、HEAT弾は85°以上で跳弾判定となる。

跳弾を活かした「ショットトラップ」(わざと跳弾させて比較的薄い車体天板などを狙う)という技術が存在する。

 

【2倍ルール】

自身の砲口径が、着弾した敵装甲の装甲厚の2倍以上ある場合、適用される標準化の値が大きくなること。

これには計算式が存在するが、簡単に説明すると、APの場合は最低14°、APCRの場合は最低5.6°標準化の値が大きくなるという認識でOK。

そもそも標準化の存在しないHEAT、HE弾は該当しない。

 

【3倍ルール】

物理エネルギー弾は敵装甲着弾時、自身の砲口径が装甲厚の3倍以上であれば跳弾しないこと。

 

【破壊可能オブジェクト】

車輛や砲弾と接触した際、破壊することができるオブジェクトのこと。

物理エネルギー弾はこのオブジェクトと接触時、一つにつき25㎜の貫通力減衰を受けるが、貫通することができるため、オブジェクト裏の敵車輛も貫通可能である。

化学エネルギー弾はこのオブジェクトと接触時、接触した時点で炸裂し、オブジェクトの破壊のみに留まり、貫通することはできない。

 

化学エネルギー弾…

HEAT弾、HE弾が該当する。

HEAT弾の場合、着弾時に砲弾内部の炸薬によって、前方にメタルジェットと呼ばれる一点集中させたエネルギーを放出して装甲を貫徹する。

HE弾の場合、着弾時に炸薬の爆発による衝撃と弾体の破片によって被害を与える。

 

以上なんだかとっても長い用語説明になってしまいましたが、端的にAP弾の強みを解説していこうと思います。

AP弾の最大の強みは標準化の数値が最大値であること、これに尽きます。

この標準化の恩恵によって、大半の場面でAP弾は本来の貫通力よりも高い貫通力を発揮することができます。

また、大口径による恩恵を最も大きく享受できる弾種でもあります。

そのため、金弾がAP弾である車輛は大抵の場合貫通力が低めに設定されています。

もし金弾がAP弾の高貫通駆逐戦車が実装されたら非常に強力なのは間違いないですね。(日本駆逐ルートの実装待ってます)

 

 

APCR弾(硬芯徹甲弾)

 

金弾でお馴染みの弾種。

あらゆる弾種の中でも最も扱いやすい。

ゲーム内でAPDS弾(装弾筒付徹甲弾)、APFSDS弾(装弾筒付翼安定徹甲弾)と表記されていることもありますが、貫通力減衰の影響が少ないだけで、性能はAPCR弾と変わりません。

APCR弾の特徴としては、以下が挙げられます。

 

・弾速が速い(例外もあり)

・飛翔距離に応じた貫通力減衰を受ける(APよりも影響が大きめ)

・標準化が2°ある

・跳弾判定が存在する

・2倍ルールが適用される

・3倍ルールが適用される

・破壊可能オブジェクトを貫通可能

 

つまり標準化の恩恵が減少した代わりに弾速が速くなったAP弾というわけですね!

弾速が速いというのはとっても偉大で、移動目標に対する偏差が容易になります。

ただしこの弾速については、所属ティアや砲口径、砲身長など様々な要因によって大きく差が出てきます。

事前に車輛スペックを確認し、実際の速度を確認するのが必要ですね。

例えばイギリスプレミアHTのCalibanはAPCRの弾速が500m/sしかなかったりします。

貫通力減衰に関しても同様で、ほぼ減衰のないものもあれば、最大で100貫通力が変わるものもあります。

例えばイギリスプレミアTDのGSOR 1008は、321-220と101も貫通力が変化します。

このような例外もありますが、多くの場合は弾速が速く扱いやすい弾種という認識で問題ありません。

 

 

・HEAT弾(対戦車榴弾)

 

金弾でお馴染みの弾種。

スペックの貫通力が高めだが癖が強い。

HEAT弾の特徴としては、以下が挙げられます。

 

・飛翔距離に応じた貫通力減衰を受けない

・跳弾しにくい(入射角85°以上で跳弾)

・破壊可能オブジェクトを貫通不可能

・空間装甲に弱い

・貫通力の設定が高め

 

HEAT弾の最大の強みは貫通力減衰を受けないことにあります。

そのおかげで遠距離からでも変わらぬ貫通力を発揮することができます。

ただし弾速は速くはないので、静止目標相手でないと遠距離からの命中は難しいです。

また、跳弾しにくいというのも強みであり、70°以上の傾斜のある装甲でも、AP・APCRのように強制跳弾されず貫通判定に持ち込めます。

その場合、もとの装甲厚がそれほど厚くなく、高ティアの持つ高貫通HEAT弾に限るという制限こそありますが、例えばCenturion系統のおでこや、Sタンクの車体を貫通可能です。

一方で、垂直装甲に強いという強みもあります。

垂直装甲相手なら高めに設定されている貫通力をフルに発揮できるため、他の弾種に対する明確なアドバンテージです。

日本HTのような相手には積極的に挑戦したいところです。

 

ここからはHEAT弾の弱点になりますが、HEAT弾は弱点が多いです。

まずは破壊可能オブジェクトを貫通できないという点です。

車やブロックはもちろん、見た目がしょぼい柵も貫通不能です。

特に市街地ではこれら障害物が多く、肝心なところでオブジェクト判定があったりして貫通できないなんてことがザラにあります。

分かってる相手に車や柵を盾にされて一方的に撃たれまくるなんてこともあります。

こういった場面でのストレスは計り知れません。

次に空間装甲に弱い点です。

HEAT弾は何かに着弾した瞬間にメタルジェットが発動してしまい、発動してから本装甲へ到達するまでの距離による貫通力減衰の影響を凄まじく受けます。

特に走行中の車輛へ貫通が安定しにくいことは大きなストレスです。

走行中は車体の被弾面積のうちの多くを履帯が占めることとなりますが、履帯は空間装甲として扱われるため、しばしば履帯吸収によって非貫通が発生します。

履帯スカートの存在も大きな敵であり、E100や5式戦車に至っては、履帯スカート-履帯-本装甲となる3重判定であり、2回空間装甲を経由します。

金弾HEATもガン萎えする防御力なので、彼らに対しては砲塔側面を撃つべきです。

wot界最大貫通力を誇る100凸の貫通力420のHEAT弾でさえも空間装甲の前には無力ですので、HEAT弾を撃つときはなるべく本装甲を狙うこと、狙えない状況では貫通力が低くても他の弾種に切り替えることが大切です。

 

 

・HE弾(榴弾)

 

当たればとりあえずダメージの入る榴弾

ゲーム内ではHESH弾、HEP弾(粘着榴弾)と表記されていることもありますが、貫通力が高めに設定されているというだけで、性能はHE弾と変わりません。

そんな榴弾の特徴はこちら。

 

・爆発半径が設定されている

非貫通でもダメージが発生する

・飛翔距離に応じた貫通力減衰を受けない

・跳弾しない(着弾時点でダメージ判定)

・破壊可能オブジェクトを貫通不可能

・空間装甲に弱い

・貫通力の設定が低め

 

【爆発半径】

榴弾にのみ設定されている、着弾地点を中心に円形に広がっている爆発による影響の及ぶ範囲のこと。

この範囲内であれば、たとえ直接砲弾が装甲に着弾していなくとも非貫通ダメージが発生する。

したがって、オブジェクト裏に隠れている敵でも、付近の地面を撃ったりしてダメージを与えるといった芸当も可能である。

また、非貫通ダメージの計算の際、着弾した箇所の装甲厚が参照されるが、これは「爆発半径内で最も装甲厚の薄い箇所」を参照するため、着弾箇所の装甲厚がとても厚かったからといって必ずしもダメージが少なくなるとは限らない点には注意。

爆発半径は車輛によってその範囲が異なるが、自走砲は特に広範な傾向がある。

 

HE弾の強みはなんといっても非貫通でもダメージが通る点。

これにより、無敵の防御姿勢をとっている相手にもダメージを入れられたり、ミリ残りの相手を撃破するのに重宝します。

非貫通時のダメージの計算式はとても複雑ですが、算出の要素としては、スペック上の榴弾貫通時ダメージ・着弾時の敵装甲厚・拡張パーツ:内張り装甲の有無によって決定します。

榴弾ダメージが高い傾向にある大口径の砲ほど威力が増し、なるべく装甲の薄いところに着弾させるほど威力が増すということですね。

 

HE弾の弱点は、ダメージが大きい代わりに貫通力が低い点です。

非貫通でもダメージ自体は入りますが、さすがに他の砲弾の貫通時のダメージ程のDPMはありません。

榴弾がメインの榴弾砲なら仕方ないですが、通常砲でHE弾をメイン弾種として運用するのは地雷行為ということは理解しておきましょう。

特に小口径砲は当てても0ダメージなんてこともザラなので、榴弾はミリ削り用のお守りという認識は持っておきましょう。

 

 

以上wotの弾種について解説してきましたが、どうでしたでしょうか?

特にAPの項目で出てきた、3倍/2倍ルール、標準化については詳しく知らない方も多かったのではないでしょうか。

自身の使用している車輛の扱う弾種を再確認し、敵車輛の特徴や戦況に応じて適切に使い分けができるようになるだけでも、戦績が上がるかもしれませんね。

 

ちなみに私が考えるwotの理想弾種構成は、通常弾APCR・HE、金弾APの構成です。

普段使いは弾速が速く、障害物や移動目標に強いAPCR

金弾は装甲の厚い敵や、正面は硬いが天板や側面の薄い敵に強いAP。

ミリ削りや軽装甲に強く出れるHE。

全ての弾が貫通力に関係なく存在意義があり、場面に応じた巧みな弾種切替が求められます。

実はこの弾種構成のT-100LTという軽戦車がいますが、小口径砲なので強みを活かしきれません…(泣)

MT・HT・TDでこの弾種構成の車輛がいつか現れないものか…