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エクバ2稼動開始! AGE-1フルグランサ解説

遂に!エクバ2が稼動開始しましたね!

私も稼働初期の熱に浮かされてゲーセンに足繁く通っております。

今作の強機体と噂される機体を幾つか使ってきたので、それらの解説をしていきたいと思います!



ガンダムAGE-1 フルグランサ


・コスト2500


現在2500強機体候補として真っ先に名前が挙がるフルグランサ。

その強さの7割くらいを占めるのはレバー入れサブである6連ミサイル射出です。

ちなみに今作では全体的にBRは細くなりフルブに近い性能に落ち着きましたが、明らかにミサイル系とファンネル系武装は性能が向上したように見受けられます。

この性能向上を考慮してなお、頭がおかしいと思わざるを得ない性能がレバサブにはあります。

具体的にどの程度かと言うと、慣性ジャンプではまず間違いなく逃げ切れません。

更に横ブーすら食われます。

今までのシリーズ中最凶と言っていいほどの誘導です。

この武装を安全に避けるにはステップしかないので、対策としては撃たれたらステップを踏むしかないです。

しかし、このステップを踏むことすら相手にとっては大きなアドであり、あちらは安全な赤ロギリギリから最凶ミサイルを連射しているのに、こちらは相手前衛を見ながらステップを踏まなければならず、貴重なブーストを浪費しなくてはなりません。

この通り最凶ミサイルを後衛が撃てることが問題なのです。

更にはこのミサイル、誘導だけでは飽き足らず、弾数は36、爆風付きでガードめくりが出来ると至れり尽くせりです。

リロードは9秒と少し長めですが、他の武装も優秀なので十分間を繋げられる印象です。

Nサブはミサイル12発を一斉射撃するのですが、殆ど誘導せず、完全に範囲で当てる系の武装で一度に12発を消費するので、基本的にレバサブ一択で大丈夫です。

使い所は至近距離での迎撃択としてでしょうか?

それでもレバサブで事足りることが殆どなので封印してもいいかもしれないです。


次点に優秀な武装は特射と特格が同率で優秀な感じです。

特射はオーソドックスなゲロビで、強銃口補正、良発生、太め、爆風付き、リロ12秒と25どころか30含めても上位の性能をしています。

極限エクリプスのゲロビを想像して頂けると伝わると思います。

あちらより太さは劣りますが殆ど同じ性能です。

至近距離であれば横ブーを喰い、離れた着地でもしっかり喰らいつき、横移動の着地でも爆風がヒットし、真上にいる相手にも喰いつく破格の代物。

太さと爆風から置きゲロにも起き攻めにも優秀。

そしてステ後に撃つだけで有効な迎撃手段かつ攻めの手段にもなります。

更にここから後述の特格にキャンセル出来るのでオバヒでもケアが効きます。


続いて特格はアシストになります。

NでFXが射撃ガードを展開しながら突進し、2段格闘を決めます。

レバー入れでダークハウンドがCSを投げます。

どちらも弾数共有の常時8秒リロ、振り向き対応とアシストとしては破格の回転率を誇ります。

射撃戦に贅沢に織り交ぜてもなお余る程度の優秀な回転率です。

メインからのキャンセルは残念ながらありません。

それでは各アシストの性能を解説します。

Nは呼出時慣性が全く乗らず完全に足が止まりますが、誘導、弾速は優秀でヒット時の拘束時間が長く、リターンが優秀です。

更に射撃ガード付きなので、着地際に出すとBR1発程度なら防いでくれます。

このトンデモ性能のアシストを常時8秒リロで振り向き対応で出せるというのが圧倒的に強いです。

レバー入れは呼出時慣性が良く乗りますが、横誘導が皆無で実弾なので当てにいくのには不向きです。

従って、攻めと着地保護に使うならN、単に降りテクとして使うならレバー入れを使うのがベターでしょう。


ここまでに紹介した武装はどれも性能がイカれてますねw

次は平均的な性能の武装について解説します。


メインは8発、常時3秒リロのドッズ系BR。

しかし誘導が劣るようで、他のドッズライフルなら当たったという場面で外すことが多いです。

至って平凡なBRですが、足を止めない武装はこれしかなく、サブと特射にキャンセル出来るので重要です。


メインCSはチャージ2.5秒の単発系の複合弾。

発生が早めで判定がかなり大きいので自衛にも使えます。

誘導と弾速も良好なので、着地取りは十分出来る性能です。


格闘CSはチャージ2秒の細いゲロビ。

1回誘導切り付きの宙返りをしてから撃つので発生はかなり遅いですが、誘導切り付きで銃口も強めなので自衛や攻め向きの性能です。

一方で着地取りや置きといったゲロビ本来の使い方は向いていません。


覚醒技はNで爆風付きの3wayゲロビを撃ちつつミサイル発射、後でプラズマダイバーミサイル発射です。

ゲロビは発生、銃口、範囲、爆風と三拍子揃った非常に優秀なゲロビで、近距離の横移動なら余裕で狩れます。

ぶっぱが強く、ワンチャンを狙いたい場面なら十分選択肢に入ります。

しかし覚醒技の弊害としてブーストキャンセル出来ないので、長く硬直を晒すことになります。

状況をしっかり見極めて使いたい武装です。

後のPDMは上に発射する核というとイメージしやすいでしょう。

爆風範囲が非常に広いですが、上に撃つ関係上使える場面は限られます。

起き攻めや高飛びしている敵に撃つくらいしか出番はないでしょう。


武装は以上になります。

総合的に見ると後衛として欲しいものは全て揃えており、射撃戦では滅法強いです。

しかしBZ系のお手軽ダウン武装がないので、近寄られてダブルロックされるとかなり厳しいです。


次に格闘について解説します。

Nは普通の3段格闘で、モーションが少し遅めです。

横は発生が少し遅めでモーションが遅いですが回り込みます。

前は発生良好でかち合いが気持ち強めです。

後は射撃ガード付きの平凡なカウンターです。

BDは初段が切り抜けでスタンの2段格闘で、発生が良好で伸びが良く、判定も広めですが、2段目の出し切りが遅いです。

余り格闘を振る機会が無かったので詳しい性能ははっきりしていなくて申し訳ないですが、自分から格闘を振りに行くなら前とBD格闘が主力になる印象を持ちました。

全体的にモーションが遅く、カット耐性が低いので、初段からすぐにアメキャンするのが基本だと思います。

射撃が高火力なので、格闘ではダメージよりもカット耐性を意識した方がいい状況になりやすいです。


次に機動性の解説です。

ゴテゴテした見た目に違わずかなり鈍重な足回りです。

旋回性能、ブースト移動距離、持続、上昇性能どれも低水準であり、25としては下位の機動性と言えます。


最後にフルグランサの立ち回り、対策、苦手機体について解説します。

フルグランサの基本的な立ち回りは、赤ロックギリギリでレバサブを連射し、ブーストが切れそうになったらアメキャンで安全に着地のループを繰り返すことです。

鈍重で赤ロックは長くないので、前衛の後ろにピッタリ張りついて高性能射撃を垂れ流すのが最も性能を発揮出来るでしょう。

しかし、機動性が悪く前衛に置いて行かれやすいため、早め早めに前衛の動きに合わせることが必要です。

自衛はかなり優秀な部類で、ステアメキャンで先着地、ステゲロビ、両CS、カウンターと択は豊富にあるので、1対1ならば近寄られてもお帰り願えるだけの強さがあります。

しかし、その鈍重な機動性から、高機動機に射撃始動で追われたり、ダブロで追われるとかなり厳しいです。

やはり前衛とは付かず離れずの距離をたもちたいです。


フルグランサの対策は、まずミサイルを撃たれたら必ずステップを入れることです。

慢心してブーストで避けると着地まで余裕で追いかけられます。

また、なるべく目を離さないことが必要です。

超性能ミサイルとゲロビは目を離した途端に無慈悲に飛んでくるので、それを念頭に置いて行動しましょう。

攻める際には、相方と連携して動くのが好ましいです。

フルグランサは単騎相手なら余裕で対処出来るので、タブロで足回りの弱さを突きましょう。


苦手機体は、

ストライクフリーダム

こちらの攻撃が当たらない、追えない、逃げられないの三重苦を味わわせられる天敵です。

機動性のあまりの格差から、追われると逃げられず、タイマンも絶望的に不利です。

もはや相方にどうにかしてもらうしかないレベルなので、相方とは密に連携を取りたいです。


シャア専用ザク

9倍で戦車を頭上から投げられるのが辛すぎる。

視点を弄られるのもフルグランサは足回りの悪さから辛く、特にシャアザクは機動性も相まってかなり厳しいです。

通常時なら脅威ではないので、通常時にダメを取り返したいところ。



以上でフルグランサの解説は終わりです。

武装が強すぎて間違いなく修正が何かしら入ると思われるので、全盛期を今のうちに味わっておくのもいいかもしれませんね。


ここまで読んでくださってありがとうございました!